top of page
Пирамида-5+6.png

Игровая формула:

Игрок:

Gloubless | Джóзеф Ни́колс

Огненная колея .png

   5-я мерность. Портал в хрустальную сферу Месяца. На проходе стоит здоровенный охранник по имени Gloubless. За плечами торчат две рукояти мечей, приоритет которым ты отдаёшь в бою, поэтому достаёшь их в последнюю очередь. Торс и конечности обмотаны всевозможными видами оружия, аналогов которого даже не существует в 7-й мерности. Данный сценарий затрагивает промежуток смены власти в хрустальных сферах, где ты недавно заступил на должность пограничника в такое неспокойное время. [А когда оно спокойным-то было?]

 

       Уже вовсю шла работа по созданию 6-й мерности и по мере роста её сценариев, всё чаще приходилось создавать хакерские каналы (что весьма опасно) и наведываться в виртуальный мир 6-й. В итоге всё свелось к тому, что подобные погружения поглотили в себя с головой в буквальном смысле.

   6-я мерность. Пограничник Gloubless играет роль спецагента по имени Джозеф Николс — специалиста в области диверсионной деятельности. Параметрам ПО можно только позавидовать: боевые навыки, владение всевозможными видами холодного и огнестрельного, управление всем, что летает, ездит и плавает, но основной акцент стоит на подрывной деятельности. Со взрывчаткой на "ты", она словно солдат, ждущий приказа генерала — как взорваться, когда, в какую сторону сфокусировать заряд и каким узором рассеять осколки. Взрывная волна подчиняется тебе безпрекословно, порой вопреки законам физики. В 6-й мерности ты Бог взрывов 88-го уровня.

 

        Также хочу отметить строчку ПО: ты одиночка до мозга костей. Не признаёшь командную деятельность ни под каким соусом. Одна только мысль о групповой операции вызывает аллергию. Не принимаешь никакой помощи, всё только сам: планирование, стратегия, подготовка, сам взрыв и пути отступления.

 

     Важное замечание: ты ни на кого не работаешь. Сам в мерность влез, сам координируешь свою работу, ни перед кем не отчитываешься, никаких начальников. Опора только на собственный кодекс.

 

       Операции твои разнообразны и ювелирны. Вот ты ползёшь по снегу на вершине гор; вот в джунглях; вот добираешься вплавь до борта; вот лезешь в подземных трубах. Забираешься в строения любых типов: военные объекты, промышленные здания, частные дома и т.д. Прекрасно бегаешь, плаваешь, водишь, стреляешь, но всё это на крайний случай. Прямого контакта с противником допускаешь крайне редко. В основном диверсии планируются так, что уходишь без шума и пыли ещё до взрыва.

 

Финальное задание

      Цель: военная база, площадью около 10 Га расположена у подножия склона. Окружена забором, несколькими сторожевыми башнями по углам и охраняется не так как остальные подобные объекты. Система безопасности не позволяет подойти к периметру даже за 100 метров. В общем, нападение на такую, проблематично даже с маленькой армией, не говоря уже об одиночном проникновении. На территории базы помимо единиц лётной техники (что-то типа самолётов вертикального взлёта) находится стратегический запас взрывчатки, питающий щупальца корпорации. Одним словом — матч-реванш для Бога-подрывника.

 

Хитрый план

        Примерно в километре от базы на вершине небольшого холма лет 10 назад был парк, от которого остались кое-какие ржавые напоминания. Твоё внимание притянуло колесо обозрения метров под 80 в диаметре. По счастливой случайности (а может и с подачи сценаристов) колесо стояло в одной плоскости с военной базой. Кабинок уже не было, но ржавый остов сохранил правильную геометрию круга, по-прежнему закреплённого на своей оси.

 

     Каждую ночь в течении месяца ты подносишь в своём рюкзаке взрывчатые материалы, которые пока складировал в тайник, вырытый в земле и накрытый листом железа. Затем, также по ночам, ты заряжал колесо, нашпиговывая его по сегментам, строго сохраняя баланс круга. И вот, всё готово — ты прорисовываешь в голове задуманную дерзость:

 

Дерзость из трёх актов

 

    1. В местах крепления бывших кабинок прицеплены заряды длительного сфокусированного горения, вызывающего реактивную тягу. Представь ракету на палочке с новогоднего прилавка, которая вставляется в снег, поджигается и через 3-5 сек улетает в небо за счёт как раз той самой реактивной тяги — струя горения направлена вниз, а картонный корпус ракеты летит в противоположную сторону — вверх. Этот же принцип ты перенёс на колесо. Чтоб запустить его вращение на оси, ты заложил мощные заряды подобного реактивного действия по окружности его каркаса. Топливо горит, раскручивая колесо.

Итак, сначала: малые детонаторы централизовано (все разом) поджигают запал, и примерно через минуту ты нажимаешь на кнопку второго взрыва.

 

         2. Второй более мощный заряд взрывает ось, которое удерживало колесо, пока то набирало обороты.

 

    3. Колесо срывается с оси, набирает достаточную инерцию, чтоб не опрокинуться на бок и самостоятельно катится по склону холма в сторону базы. По окончанию 3-й фазы колесо утыкается в крупное препятствие, теряет равновесие и падает на бок, активируя тем самым взрыватель основного заряда большой мощности уже в эпицентре базы.

 

      По сути, диверсия занимает около 3-х минут с момента первого взрыва, который тут же привлечёт внимание часовых до пересечения периметра самой базы. По плану, 3-х минут не хватит даже на взлёт авиации, не говоря уже об эвакуации основных складов со взрывчаткой. Ставка была сделана не только на скоротечность диверсии, но и на гигантского гостя, который должен раздавить 3-х метровый забор, как колесо автомобиля спичечный коробок, а потом упасть на бок и разнести к чертям целую базу, нашпигованную взрывчаткой.

 

 

       Идеальный план, достойный мастера-подрывника, однако ты прожил несколько петель, пока не выполнил задание. Дело в том, что все работы, начиная от наполнения тайника до пуска колеса, ты выполнял ночью. Ты намотал кучу петель, проваливая квест, пока до тебя не дошло, что поджигать колесо нужно днём, потому что горящее колесо ночью многократно заметней, чем при ярком солнце. Его умудрялись успеть остановить, подбив на полпути к забору. А тебе ведь не хватало какой-то роковой полминуты для успешного выполнения.

       И вот, петля № …дцать. Палящее солнце в небе и горящее колесо у подножия холма раздавливает забор базы как яичную скорлупу и упираясь в ангар, падает на бок, взрываясь основным зарядом. Волна передаёт огненную эстафету технике и ангарам, вмиг пожирая всю базу. Ты бежишь в противоположную сторону и… не успеваешь. Особо отмечу, что ты не располагал точными сведениями о мощности финального суммарного взрыва (даже после серии петель), поэтому был готов погибнуть во взрывной волне, что и случилось. Ты так и не выбежал из зоны поражения, но выбежал из того сценария, так как он был доведён до логического завершения-прохождения.

 

Капкан, о котором никто не знал

      Каждый объект корпорации (военный особенно) включал своеобразную ловушку тонкоматериальных субстанций типа "душа/дух". Представь электромагнитный гриб-зонтик, которым накрывалась территория военной базы, но выходящая за периметр на несколько км. Ловушка устроена так, что любое сознание, покинувшее физическое тело не могло улететь за пределы этого зонта, потому что билось об его контур как птица о купол клетки.

 

        Все виды сознания, угодившие в такие ловушки по всей мерности, собирались (втягивались/всасывались) в спец контейнер, а затем автоматически приговаривались к заключению в тюрьме 7-й мерности.

Огненное колесо-3.jpg
Шнуровка

 © 2020 Как мы сюда попадали

Все права защищены и охраняются Dragконом

Копирование материалов сайта строго запрещено

bottom of page