Игровая формула:
Игрок:
Кáрла Вальц
[На момент написания этого текста, в крупных городах открылись развлекательные центры виртуальной реальности, предлагающие погружение в сюжет в спец-экипировке: шлем, оружие и накладки-маркеры на кисти и ступни. В дом такая забава ещё не перешла.]
6-я мерность. Как раз тот момент, когда указанная игрушка только перешла в дома частных пользователей — последнее достижение в мире электронных забав — «широкий жест» от продавцов компьютерного счастья.
Требуется просторная комната не менее 30 кв. м. По желанию можно подключить монитор, чтоб родные видели, где гуляет и в кого пуляет их чадо. В комнате не должно быть посторонних предметов, максимум — плоские вещи, расставленные по периметру.
Карла Вальц — девушка лет 20, только прикупила себе подобную приблуду. Техники уже заканчивают настройку игрушки в специально выделенной комнате дома, а Карла не может дождаться пробного запуска. Пробная игра достаточно примитивна — самое то для ознакомления и освоения. Суть заключалась в прохождении около десятка однотипных миссий, где в финале каждой было необходимо успеть на эвакуацию из вражеского квадрата.
1. Ходишь по локации игры, собираешь артефакты-подсказки для вычисления квадрата эвакуации, где всего на пару минут над землёй зависнет вертолёт, успев вскочить в который, проходишь текущий уровень.
2. Очень похожий алгоритм, но меняется обстановка и транспорт. В квадрате эвакуации нужно успеть заехать на авто в открытый отсек грузового самолёта.
3. Те же яйца, только в профиль — эвакуирует катер с городского пирса под свист пуль нагоняющих врагов.
…И всё в таком духе: успеть на пассажирский самолёт, на теплоход, на поезд, автобус и т.п. В вариациях этой пробной игры разработчики фантазией явно не блистали — один алгоритм с переменой декораций. Несмотря на примитив сценариев, Карла не прошла ни одного уровня. Причина до конца не ясна, но видимо, цель игры была вовсе не в прохождении этих идиотских миссий…
Ни разу не успев ни на одно транспортное средство, Карла потеряла запал спешить и начала просто гулять внутри игры, разглядывая каждый закоулок локации. Как в 7-й мерности, собирая грибы в лесной глуши, можно напороться на будку из осыпающегося красного кирпича с замурованной ржавой дверью и выцветшей надписью: «Не входить. Убьёт!», так и в той игре девушка наткнулась на странное сооружение, которое можно заметить, только если забыть об изначально прописанных в инструкции целей игры успеть туда-то.
Сооружение напоминало деревенский погреб: большая кочка земли, заросшая растительностью. За густыми лианами едва приметная деревянная дверь в арочном проёме земляного холма. С виду дверь не открывалась лет 100 (чего только не нарисуют дизайнеры игры), намертво заклинившая — по крайней мере, такое ощущение дверь вызывала. Плюс ветхая, но с вполне читаемой надписью табличка, категорически запрещающая ни то чтоб входить, но даже приближаться к сооружению.
Ну как можно спокойно обойти такую дверь, тем более тщательно спрятанную в глуши? Тем более, после череды тотальных неудач пройти уровень по навязанной инструкции? Разве можно проигнорить кнопку «Не вздумай нажать!», когда помираешь от скуки?
Дверь на удивление легко открылась касанием руки. За ней крутая бетонная лестница в глубокий мрак. Эх, фонарик бы! Но все вариации игры проходили в свете дня, поэтому фонарик в комплектации не предусматривался. Пару-тройку шагов по ступеням вниз и чуть-чуть постоять, чтоб глаза привыкли к темноте. Да, действительно, чернота внизу посерела, проступил ещё десяток ступеней, но это предел человеческих глаз — дальше всё равно темнота, хоть глаза выкалывай. Карлу захлёстывают эмоции любопытства, она забывает про шлем, как зритель забывает, что он в кинотеатре, если фильм хороший. Сюжет затянул по самую.
Страшно… Интересно… Страшно интересно… Что там? Что там? Что же там? Шажок… второй… ещё один… Подсвеченные открытой дверью ступени кончились. Дальше ступени, которые ощупываешь ногой. К счастью, их высота строго откалибрована, и ноги постепенно ловят такт продвижения по этой неосвещённой лестнице уже вслепую. Назад в дверной проём лучше не оборачиваться, так как потом глазам опять долго привыкать к кромешной тьме. Ноги уверенно продолжают спуск, правая рука держится по стенке, левая впереди рефлекторно нащупывает возможное препятствие во избежании внезапного натыкания. Ещё ступеней 15-20 и… всё…
Бетонные выступы не просто кончились под ногами — Карла наступила на что-то скользкое. Девушка теряет равновесие, падает на спину и безконтрольно мчится вниз как в трубе аквапарка — такая же абсолютная темнота не даёт понять, где ты. Траектория меняется как в отношении поворотов вправо/влево, так и в градусе спуска: покруче/поотложе. В общем, максимальное сходство с чёрной непрозрачной трубой аквапарка, куда даже детей не пускают.
Ты не можешь контролировать скорость, повороты, тем более остановиться. Всё, что можно сделать в данных условиях — приподнять голову и скрестить руки на груди.
Скорость, резкие изгибы и полный мрак в мгновение сменяются вспышкой света и ощущением невесомости — будто адская труба выплюнула тебя в облако, подсвеченное солнцем. Карла теряет сознание в своей комнате и впадает в кому там — здравствуй, 7-я мерность здесь!
© 2020 Как мы сюда попадали
Все права защищены и охраняются Dragконом
Копирование материалов сайта строго запрещено