top of page
Пирамида-7.png
Перенаправление реки .png

Игровая формула:

Игрок:

Гáрольд Чáкер

    Практически любой сценарий можно условно разбить на три фазы:

 

   1. Погружение (муки переезда);

   2. Основная (монотонная) часть;

   3. Финишная прямая (чаще кривая).

 

        Если вторая фаза чаще всего напоминает белку в колесе, отыгрывающую свой день сурка, то фазы 1 и 3 характеризуются внушительными всплесками энергии, подобные артобстрелу на поле боя.

 

        В первой фазе всё понятно: крышу сносит недавний переезд в сценарий, а вот третья фаза напоминает автомобиль на серпантине, у которого отказали тормоза. Благо, водителю хорошо знаком каждый изгиб трассы, поэтому он всё-таки держит ситуацию под контролем.

 

Реку нельзя перекрыть, а только перенаправить

  На чёрном рынке игрового закулисья слишком уж много желающих перенаправить энергию реки в своё, на заказ выкопанное, русло. Никому не выгоден (теперь уже матёрый) водитель, который так ловко без тормозов входит в каждый поворот. Ведь если так дальше пойдёт, то он может и до конца перевала дорулить!

 

    Вот тут-то и выходят из кустов прям на серпантин спецы своего дела — «Перенаправители» русла реки (в разы страшней выходящего из кустов гаишника). Термин конечно корявенький, но его синонимы: «архитекторы», «корректировщики» или «сценаристы» не совсем точно отражают суть, поэтому пускай лучше термин рисует максимально правильный образ.

 

       Вспомним, как Грэг никак не мог доехать до заветной АЗС, по причине (вдруг «внезапного») появления отвлекающей девушки, которая рожала ему троих детей, уводя сценарий в тупиковую ветку.

Виды увода сценария в сторону

   Начну с того, что свобода воли неприкосновенна [новость-то какая], поэтому существует два диаметрально противоположных способа воздействия на игрока, чтоб он изменил свой маршрут: через кнут и пряник.

 

 Кнут

        В этом случае перенаправитель моделирует ситуацию, которая зацепит струны страха (чаще всего залитые в предыстории) игрока. Никто не имеет права перегородить горную трассу бульдозером, об который размажется машина без тормозов — это грубейшее нарушение правил на всех уровнях игры и такое категорически запрещено. По меркам 7-й мерности приравнивается к убийству.

 

        Устранять соперника нужно изящно и с умом — создать невыносимые условия (для его жизни/работы/отдыха), чтобы он самостоятельно свалил за горизонт. Например, сверлить перфоратором общую перегородку с 9:00 до 21:00 — участковый не подкопается, ибо официально разрешено, но любой человек свихнётся от такого соседства.

 

  Это был пример, когда игрока перегоняют на другие рельсы с помощью кнута.

 

      Пряник

     В разы приятней способ слететь с горного серпантина. Грэгу подсовывают модуля складной наружности: соблазнительная улыбка, губы, нашёптывающие чушь под шелест наволочек и вот, волны удовольствия затопляют дверь домой.

 

    Примеров пряничного изменения маршрута можно привести сотни, но по классике жанра все они в любом случае ткутся из основных четырёх мотков пряжи: деньги, власть, слава, секс. Плюс, как ты знаешь из статьи «Что такое любовь?», можно даже перекинуть игрока на другие рельсы, влюбив его в красивую (или не очень) приманку.

 

  Важно!

      Независимо от кнута или пряника, объект должен сойти с рельс самостоятельно! Можно воздействовать только косвенными волшебными пенделями. Прямое вмешательство категорически запрещено!

       Гарольд Чакер — специалист по перенаправлению сценария. Однако, в его ПО до мозга костей вшита способность менять вектор исключительно пряничным способом. Гарольд не относится к конкретной политической партии или религиозному течению. Он просто хороший специалист-наёмник. Кто платит — тот и музыку заказывает. В последнее время правообладателями на услуги Гарольда являлись ПКС-ники.

 

       Подчёркиваю — Гарольд производит в сценариях игроков только сладостные ответвления. Он моделирует архитектуру съезда с горного серпантина, продумывает инвентарь, реквизит и конечно мотивацию, необходимую для поворота в тупиковую ветку.

 

 Пример:

   Игрок решил уйти с работы, чтоб больше не пахать на медицинские, правоохранительные, образовательные и т.п. щупальца корпорации. Гарольд моделирует ряд удерживающих изменений, где руководство неожиданно повышает зарплату и так соблазнительно высоко, что игрок (вкупе со смотрителями) начинает себя убеждать, что и впрямь глупость надумал, написав заявление об уходе.

 

      Пример:

        Игрок решает бросить смотрителя. Гарольд моделирует ситуацию и наступает нежданная беременность при давно поставленном диагнозе «Безплодие». Такая радость напрочь отрубает всякое желание разрушить теперь уже полноценную ячейку общества.

 

        Если одной фразой, то Гарольд неожиданно для игрока зажигает свечу в тумане — вот такая разновидность работы.

   Я намеренно привёл одноклеточные примеры, чтобы тебе проще было представить столь редкую профессию. В действительности сюжеты игроков настолько сложны, что нужно месяцами проектировать сложнейшие алгоритмы сценариев, вмешательство в которые так щедро оплачены заказчиком. Приходится работать с такими ингредиентами как погода, дорожные работы, строительство зданий, создание ДТП, пробок, медицинские внезапности, перепады электричества, нашествие друзей и дальних родственников, денежные выигрыши, митинги, военные перевороты и т.д.

 

         Твоя профессия растёт из 6-й. Здесь работа идёт через МВС. И с каждым разом ты всё больше понимаешь, какие горизонты на самом деле открывают такие способности, когда ты как тот водитель машины без тормозов берёшь ситуацию только в свои руки.

За штурвалом.jpg

 © 2020 Как мы сюда попадали

Все права защищены и охраняются Dragконом

Копирование материалов сайта строго запрещено

bottom of page